トップ > ゲーム > アクションゲーム弱者救済システムの提言
いしたにまさきの新刊:HONDA、もうひとつのテクノロジー ~インターナビ×ビッグデータ×IoT×震災~ 01 それはメッカコンパスから始まった|Honda、もうひとつのテクノロジー 02 ~インターナビ×GPS×ラウンドアバウト~ 運転する人をサポートすること|Honda、もうひとつのテクノロジー 03 ~インターナビ×災害情報×グッドデザイン大賞~ 通行実績情報マップがライフラインになった日
2005.06.10
アクションゲーム弱者救済システムの提言
ツイート
|
|
リンク: Modern Syntax : 6月10日のラッキーさん.
まいどまいど面白いモダシンさんの記事ですが、今回はちょっと引っかかるものがありました。
10分ぐらいで終わるRPGってないかなあ。1分ごとに主人公が成長していって、短距離走のラップを計測しているような感じで経験値が上がっていって、5分ぐらいでボスがいるお城に到着して残り5分でボス戦。でたいてい負ける。で、もう一度やる。その時は設定がちょっと変わっているけどボス戦は一緒。で、また負け。それの繰り返し。
で、繰り返した数で別の経験値が上がっていって得られるアイテムの強度が変わってきたりして、で結局300回ぐらいトライするとようやくボスが倒せる、みたいな。
なんというかRPGの分散処理?縦の時間軸を細分化してそれを横に並べて時間軸を与えてあげる、みたいな。
これは一見解り難いが、実はとても面白いシステムに思えます。
モダシンさんのシステムをパラレルワールドの経験値を統合するみたいな感じですが、RGBの死んだら始めからのという、「キャラクターの死」というシステムをぶち壊す可能性があります。生きてるからこその経験値ですから。
そこでRPGではなく、アクションゲームに対してだったらどうでしょう。
アクションゲームはプレイヤーに対して経験を要求します。
しかしゲーム機の多様化高性能化によって、コントローラーが複雑化しゲームになれていないゲーム弱者は、いくらやってもクリアできないという事もよくある話になってしまいました。
そこで上記システム、名付けて「アクションゲーム弱者救済システム」!!
……ネーミングセンスないな。
「アクションゲーム弱者救済システム」はその名の通り、アクションゲームに指捌きがついていかない人でも、まるで上手に操作しているかのように、キャラクターがアクションを起こしてくれるようになる、そんなシステムです。
アクションゲームは必要な場所である一定のタイミングである一定の操作をコントローラーから入力しなければ、どうしてもうまくいかない。その操作は何度も挑戦し繰り返しゲームをすることで、プレイヤーが操作できるようになるようになります。
しかし、最近のゲームはプレイヤーの大多数が相当複雑な操作をこなせるようになっているため、操作に慣れない年齢層(幼年層、壮年層)には、ある地点からどうしてもクリアできないという現象も起きてしまっているのです。
そこで、失敗したところまでの操作はプレイヤーは会得したこととし、また失敗した操作についてもある程度の回数挑戦した時点から、キャラクターが会得したと解釈し、操作の代行をキャラクターが行い、快適にアクションを楽しみながら先へ進めるようにするのです。
例えば、飛び石をジャンプしながら上から降ってくる火の玉を剣で切らなければならないシーン。飛び石はクリアできるが、どうしても剣を振るタイミン グがうまくいかない。そこから先に進むことが出来ない。そんな時に、このシステムをオンにしておけば、ある程度の回数チャレンジし、ある程度のタイミング で惜しい感じに剣を振りつつも失敗していたら、システムがタイミングを上手くあわせ、クリアできるようになるのです。
パチスロでいくらぴったり目押ししてもスルっとずれてしまうくせに、確変になったら結構アバウトなのに揃うシステムがあるわけですから、きっと実現できるはずです。
このシステムがあれば、リンクが船から下りられない人(初期の俺)でも、人よりはちょっとだけ時間がかかりますが楽しくゲームを進めることができるのです!
業界の皆さん、いかがですかぁ?!
« 【ソーシャルブックマーク雑感】なーなーなーうなうなうなな!づき! | トップページ | Musical Batonがまわってきた。 »
投稿:by いしたにまさき 2005 06 10 04:23 PM [ゲーム] | 固定リンク
トラックバック
この記事のトラックバックURL:
この記事へのトラックバック一覧です: アクションゲーム弱者救済システムの提言: