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2005.12.02

どうぶつの森ってなんでこんなにおもしろいわけ?・マップ編




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あんた大丈夫か?というつっこみが入ってますが、気にせずに続けます。

「どうぶつの森のなにがそんなにおもしろいわけ?」と聞かれたときに、少し前はこんな風に答えてました。

  • ドラゴンも王子も、そもそも戦いという概念がないドラクエ
  • モンスターを集めないポケモン

でもね、なんかしっくりきてなかったんですよ。マップがあって、店でアイテム買ったり、金にしたり、ベッドに入ったりするのでRPGの延長で考えてたんですね。で、これじゃあぜんぜんダメなのだ。

で、そういえばゲームでここまではまっているのは、というか楽しくプレイしているのは、マリオ64以来だなあと思ったら、なぞが氷解した。そう!どうぶつの森はマリオ64の延長で考えるべきだったのだ。

その証拠にどうぶつの森でWiFiに接続すると、任天堂から「おにいさんのぼうし」が送られてくるというのは冗談として、ここまで触れずにきたが、このゲームはいわゆるチーム宮本で開発されたゲームである。

任天堂資料庫 / 最新 任天堂社内開発部 - Nintendo iNSIDE

任天堂総合開発本部 [ Nintendo Entertainment Analysis & Development ]
部長: 宮本茂
プロデューサー: 宮本茂、手塚卓志、青沼英二、高橋伸也、杉山直、紺野秀樹
ディレクター: 鈴木利明、阿部将道、日野重文、江口勝也、水木潔、臼井健太
スタッフ: 400人 α

今回では、この中の江口さんが中心メンバーになっている。

マリオ64は、3Dゲームではこれ以上のものはないというほどのできばえだった。マリオ64でとにかくすごかったのは、そこがまさにデカルト空間であったことである。つまり、あるものはまさにそこにあるというだった。ゲームでは、背景は固定絵、つまり書き割りであるというお約束があった。ここから脱却したのがマリオ64だ。

※マリオ64ではカメラを固定することができるため、スタート地点にカメラを固定して、米粒以下になったマリオに山を登らせるなんていうことも可能だった。

ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ

見えるものには全部触れることができる。背景の山には、背景であるから登れないのではなく、急勾配でマリオの脚力では登れないから登れないのである。つまり、亜空間ではなくマリオデカルト空間の誕生である。

で、このマリオ・デカルト空間で次になにをするか?というが出てくる。

本来マリオには目的があって、それはクッパを倒すことなのだが、相当前のマリオからそうであるようにクッパなんかぶっちゃけどうでもよくて、スターに代表される何かを集めることの方がゲームとしてはよっぽど面白い。

だから、次にアイテム集めというゲームが出てくるのは当然のことだ。ただし、このアイテムもマリオ・デカルト空間に存在していないと意味がない。だから、どうぶつの森ではアイテムを装着すると、おおげさにアップで強調されるのだ。

そして、行動をすればアイテムに変化が起こり、そのアイテムになんらかの形でプレイヤーが働きかけることで見た目が変化する。それはマップの変化すら伴うのである。

そして、舞台に森を選んだ時点で当然のごとくつきまとってくる問題がある。そう時間の話だ。

おいでよ どうぶつの森 ニンテンドーDS プラチナシルバーマリオ&ゼルダ ビッグバンドライブCD

[mitaimon-sub どうぶつの森]

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投稿:by 2005 12 02 01:40 PM [ゲーム] | 固定リンク

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