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2006.09.19

Wiiにおけるプレゼンで、なぜ岩田ちゃんは男前になったのか?




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Wiiに関するエントリーと岩田ちゃんに対するエントリーがぼつぼつと上がってきていますね!

リンク: WiiはなぜWiiになったのか?、ポケモンとHAL研がたぶんその答え:[mi]みたいもん!.

で!

このリンク先のエントリーで、引用先からきっちり言葉を拾って「何故岩田ちゃんは男前になったのか?」について、しっかり言及していなかったのですが、アンカテさんが拾ってくれました。ありがとうございます。

 リンク: アンカテ(Uncategorizable Blog) - 岩田社長は一日にして成らず.

1999年までの3年間、岩田さんは何を考え、何をやっていたのか。グーグルやアップルと対抗できる日本の経営者は、どうやって生まれたのか?という、今一番ホットな疑問への答がここにある。

アンカテさんがどこを引用しているかは、リンク先を見てもらうとして、要するにどうだったのよ?ってことについては端的にまとめられてます。

 岩田さんのキャリアをビジネス誌風に総括したら、「現場をよく知る人」ということになると思うけど、「現場を知る」というのは、この記事でわかるように「ものを作る人」のことをよく知るということである。岩田さんの関心は一貫して、ゲームそのものよりスタッフやチームのあり方に向いている。

岩田さんを話題にするなら、その部分に注目してほしいと思う。

昔からほぼ日でぽつぽつと出されるコンテンツを読んでいた人にはなんの不思議もないんでしょうけど、まさにこの部分が核心なんですよね。

ほぼ日刊イトイ新聞の「樹の上の秘密基地」でのメインコンテンツは、それは今も昔も糸井・宮本対談であることは間違いないんですが、あるときを境にして、糸井・宮本・岩田という3人が前に出てくることになります。

もちろん、これは任天堂の規定路線と言えば、それまでなのかもしれませんが、Mother3の挫折だけではなく、

 リンク: ニンドリドットコム~糸井重里さんインタビュー~.

糸井 それはもう! 岩田さんはN64版のころからの『3』のプロデューサーですしね(笑)。だけど、思えば『MOTHER3』を一度中止にしたっていう判断は、その後の様々なDSのヒットにつながってるわけです。そして、もし岩田さんが社長にならなかったら、『3』の開発再開という大冒険にはならなかったわけですから。だから…「転べば糞の上」とはよく言うけどもね(笑)。

Mother2でも挫折しかけたプロジェクトを蘇生させたのが岩田ちゃんご本人であるからです。

 リンク: ほぼ日刊イトイ新聞-糸井重里の脱線WEB革命.

「MOTHER2」というゲームづくりが 行き詰まっている所に、岩田さんの登場は、 まるでスーパーヒーローのようだった。

つまり、MOTHER=糸井=ほぼ日にとって、ゲームを作り上げていくスタッフ・チーム運営に関わるところで、岩田ちゃんは必ず出現するわけです。

手前味噌になりますが、先日行ったflickrに関するイベントである「視聴覚教室001」で、私がイベント実施に向けて考えていたことは、スタッフィングだけでした。

まあ、やることについてはわかっていて、事前にブログで公開しているというのあるんですが、イベントの運営ということでは、あのレベルのイベントであれば、何をやるかではなく、誰にやってもらうか?だけを考えておけば、本番直前の30分の打ち合わせだけでほとんど実施できるんですよね。あれ以上のものになると、逆で何をやるかを考えてチーム編成しないとダメですね。

そうか!
チーム運営がうまくいっているから、社長による社員インタビューなんてことできるだ(つーか、このページまるでほぼ日だw)!

 リンク: 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編.

みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。
Wiiという、これまでにない、新しい提案に満ちたハードが いったいどのような意図で作られたのか、現場で開発に関わった人の声をもとに、 本日から少しずつみなさまにお伝えしていきたいと考え、 (おそらく世にほとんど前例がない)ユニークな連載を始めることにいたしました。
自分で自分の会社の社員に取材するという、幾分変わった試みではありますが、 私自身、Wiiというマシンができた経緯や背景を、 開発者の声を通してあらためてきちんと確認し、残しておきたいという思いもあります。 当事者でしか訊けないこともたくさんあると思いますので、 どうぞ、よろしくお願いいたします。

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投稿:by 2006 09 19 02:03 PM [ゲーム] | 固定リンク

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